Cos'è la Gamification: esempi e case history - parte II -

Continua il nostro focus sulla "gamification". Nella prima parte vi abbiamo spiegato . In questa puntata vi parleremo dell'aspetto pratico della gamification analizzandone alcune case history.

Di seguito, infatti, ci sono 4 esempi della gamification (due riguardanti azienda e consumatore e 2 all'interno delle dinamiche della stessa impresa).

Case history: Heineken, gamification e Star Player
Un esempio (del 2011, giusto per dimostrare come l'Italia su questo campo sia molto indietro) vi farà capire i vantaggi: Heineken, famosa marca di birre olandesi, nel 2011, lancia Heineken Star Player, una multi-piattaforma live per giocare a calcio con gli altri iscritti, in occasione dell'Europa League, una delle competizioni calcistiche in ambito continentale. I risultati? Durante il torneo, +78% delle  citazioni rispetto agli altri sponsor.

Microsoft e la gamification: il Visual Studio Achievements
La Microsoft - per incoraggiare i programmatori a sviluppare in C# o Visual Basic - ha ideato nel 2012 Visual Studio Achievements. Di cosa si tratta? Trasformando la programmazione in un gioco a premi, praticamente mentre si scrive per un’applicazione in C# o Visual Basic, Visual Studio Achievements analizza il codice e attribuisce al programmatore un badge in base alle funzioni utilizzate. Ogni badge rappresenta un mezzo per ottenere punteggi che andranno a comporre la classifica finale: qualora gli interessati lo dovessero desiderare, ogni badge acquisito può essere visibile su Microsoft Developer Network (MSDN) e su Facebook.

Xerox e la sfida tra i dipendenti
Gamification, l'app Stepping Up di Xerox
l'app Stepping Up di Xerox fonte foto: bewe.it
I due esempi pratici che sono stati menzionati, sono rivolti alla gamification verso gli utenti. Ma in questo caso si rivolge anche a dipendenti e managerXerox, azienda che si occupa della produzione di stampanti e fotocopiatrici, con l'applicazione Stepping Up permette all’utente (compresi dipendenti e manager) deve applicare quanto appreso in attività on the job, chiamate quests. Durante questa fase, non sarà da solo ma lavorerà in un gruppo dove la sana competizione ha stimolato la voglia di sapere. I risultati sono stati soddisfacenti: è stato dimostrato che abbiano avuto effetti positivi sia sull'ambiente di lavoro che sulla capacità di apprendimento dei lavoratori.

Keas e Proof, gamification per la salute dei dipendenti

Home page di Proof, strumento usato per la gamification
Gamification, ecco Keas: utile per la salute dei dipendenti
Keas, piattaforma per valutare la salute dei dipendenti
Come migliorare la salute dei propri dipendenti? Keas e Proof sono strumenti utili di gamification per la salute dei dipendenti di un'azienda. In che modo? Keas - guadagnando milioni di dollari, fra l'altro - permette, attraverso una piattaforma, di fare in modo che i dipendenti si creino un account e possano accedere ad un profilo in cui sono presenti compiti, scadenze e premi. Il tutto basato sulla loro realizzazione e la loro performance. Funzionamento simile ma con delle aggiunte riguarda Proof, che si occupa di salute dei dipendenti per ridurre i giorni di malattia e aumentando indirettamente la produttività che dispongono di un account personalizzato in cui devono fare delle ‘sfide a 7 giorni’. In cosa consistono queste sfide? Esercizio fisico tra i più diversi e comunque collegati alla sfida aziendale (fare le scale invece di prendere l’ascensore, usare la pausa pranzo per una corsa) e documentare il tutto con foto e video che possano fungere da prova ("proof" in inglese vuol dire proprio "prova"). I vantaggi? Menzione speciale sul blog aziendale, riconoscimenti e - nei casi più eclatanti - premi in denaro.


E in Italia? Siete curiosi di sapere come va la gamification in Italia? Vi aspettiamo per la terza parte del nostro focus nella sezione blog della web agency Netminds.

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