Reverse Time Collapse vola negli States: Rocco ci racconta la nascita e la realizzazione del videogame!


Continua il nostro countdown in attesa della partenza verso San Francisco. E' arrivato il momento di andare a presentare l'altro cavaliere Netminds. Perché alla spedizione americana parteciperà anche il co-founder e game designer, Rocco Paladino.

Perché se Reverse: Time Collapse sarà presentato dal 19 al 23 marzo durante il Game Developers Conference è anche merito suo.
La mente dalla quale è scaturita l'idea, il braccio che la sta trasformando in realtà.
Determinazione e passione, questi gli ingredienti per presentare la ricetta ideale che potrebbe creare dipendenza, altro che la Blue Sky di Heisenberg.
Nulla è lasciato al caso, c'è la cura maniacale di ogni minimo dettaglio: dalla sceneggiatura alla colonna sonora, roba da far arrossire la statuetta degli Oscar.

Rocco Padalino, co-founder e game designer di Reverse: Time Collapse

Perché la scelta di un'avventura grafica con viaggi spazio-temporali?
"Abbiamo scelto di realizzare un’avventura grafica perché è il genere che mi ha sempre appassionato sin da bambino, così come gli action. Ho pensato di realizzare un gioco al quale giocherei anche io. Da piccolo mi sono sempre piaciuti Indiana Jones and the Fate of Atlantis e Monkey Island che alla loro base presentavano una storia importante. Oppure a vari action come Assassin's Creed oppure Uncharted o volendo anche GTA che nonostante il gameplay molto più ampio ha una storia lineare sullo sfondo. Essendo un amante del mondo cinematografico, credo sia la scelta che rappresenti il connubio ideale".

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Entriamo più nel tecnico: qual è il tuo ruolo, di cosa ti occupi?
"Il game designer si occupa di tutte le meccaniche del gioco oltre a realizzare tutto l'aspetto che può riguardare l'ambientazione che è un chiaro riferimento a Blade Runner. viaggi spazio temporali invece sono un tributo alla trilogia di Ritorno al Futuro. Oltre a questo mi occupo dello sviluppo software, quindi degli script della programmazione del gioco oltre a tutte le sfaccettature che riguardano l'illuminazione e l'effettistica del gioco".

Dal concept alla musica, chi c'è dietro Reverse: Time Collapse?
"Quando pensammo di sviluppare il gioco, Kickstarter andava per la maggiore. I prodotti di successo erano quelli realizzati da persone che si erano costruite una credibilità nel tempo. Quindi abbiamo effettuato una ricerca mirata sulle persone che avevano una buona qualità di luce. Il risultato è stato imbatterci in Shaddy Safady, concept artist che ha lavorato in Naughty Dog, realizzando giochi come The Last of Us oppure Uncharted 4

Il concept realizzato da Shaddy Safady
Siamo poi entrati in contatto con un team di persone che ha lavorato per Naughty Dog ed Electronic Arts perché ci interessava comunque carpire i loro flussi di lavoro. Sono stati proprio questi ultimi a realizzare i personaggi principali in 3D. Il capo del team lavora ad Ubisoft Stoccolma. Per quanto riguarda l'environment New York è stato realizzato da Vivian Kair che ad oggi lavora ad Ubisoft Singapore.
Per quanto riguarda la musica cercai un compositore che avesse già realizzato qualcosa nello stile di Hans Zimmer.  La ricerca ci ha portato a conoscere Tim Besamusca, un artista olandese con il quale abbiamo realizzato insieme la colonna sonora del gioco. Abbiamo scelto il motivo iniziale, poi man mano tutta la composizione è stata coordinata da me. La sintonia è stata immediata, gli strumenti utilizzati sono risultati perfetti. Il risultato finale è qualcosa di molto bello!".

  
Com'è partire da una realtà come Arzano ed arrivare a sedersi allo stesso tavolo con Microsoft?
"Abbiamo preso tantissimi appuntamenti, siamo andati oltre le aspettative. Nonostante fossi il più ottimista, non credevo riuscissimo a prendere meeting con così tante grandi case. Questo certifica che abbiamo fatto un bel lavoro. E' difficile partire da Arzano o Napoli, perché questa realtà non ci regala tantissime possibilità di networking, come ad esempio ti garantisce invece l'estero. Partire da qui è come iniziare da un pozzo: arrivare in cima non è affatto semplice. Noi abbiamo fatto di tutto per rimanere sul nostro territorio, ma per reperire contatti bisognava uscire con la testa fuori dal sacco. Solo in questo modo abbiamo allargato il nostro giro: a Colonia, in occasione del Gamescom abbiamo conosciuto l'Aesvi: qui diversi colleghi ci hanno dato tantissimi consigli. Sarà proprio grazie all'Associazione del Videogioco che partiremo alla volta della California. Questo ci fa comprendere come bisogna partecipare a questi eventi, i rapporti umani sono fondamentali. Netminds e dunque Meangrip non si limiterà a partecipare alla Game Developers Conference, ma saremo presenti anche alla Game Connection".

Cosa si prova a vedere una propria creatura ad un passo dalla realizzazione?
"E' qualcosa di molto bello perché vedi qualcosa creato dal nulla prendere forma e realizzarsi, questo è ciò che mi piace fare. La sensazione più bella è però legata a The Games Machine. Quella recensione mi ha emozionato tantissimo: essere pubblicati come creatori del gioco dalla rivista che hai letto sin da piccolo è fantastico". Ma il meglio deve ancora venire... "Avere appuntamenti con Microsoft è molto emozionante, solo parlare con Bandai Sega è incredibile perché sono aziende che hanno fatto la storia del videogame ma anche della mia infanzia”.

Dopo aver letto le parole di co-founder e game designer, nel prossimo articolo andremo ad intervistare Carlo Cuomo, executive producer di RTC. Successivamente andremo invece a descrivere più nello specifico la storia del gioco insieme a Rocco Padalino e gli studenti dello Iudav. Segui le tappe dell'avvicinamento a San Francisco!

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